PIXERA и Lux Machina задали новый уровень визуального погружения на VALORANT Champions 2024 в Сеуле

На чемпионате VALORANT Champions 2024, прошедшем в сеульской INSPIRE Arena, технологии встретились с эмоциями: медиасервер PIXERA от AV Stumpfl стал главным элементом визуального оформления турнира.

Финальный турнир года по игре VALORANT, прошедший в INSPIRE Arena в Сеуле, собрал 16 лучших команд со всего мира. Центральным элементом визуального оформления мероприятия стала платформа PIXERA — высокотехнологичная система обработки и управления медиаконтентом в реальном времени, идеально справившаяся с задачей отображения сложных визуальных данных, синхронизированных с живыми игровыми событиями.

2024 год стал четвёртым в истории проведения чемпионата, организованного Riot Games для своей соревновательной шутер-игры VALORANT.

За техническую реализацию этого проекта отвечала компания Lux Machina Consulting — признанный лидер в области визуального сопровождения шоу и трансляций. Для них работа с VALORANT — это не просто выведение изображения на экран, а рассказ истории каждого матча. Чтобы этот рассказ был не только зрелищным, но и точным, команда Lux Machina задействовала возможности PIXERA API и собственные программные разработки.

«Это один из немногих проектов, где нам пришлось не просто загружать медиаконтент, а написать полноценный код, чтобы всё работало как часы», — говорит Кайл Олсон, вице-президент по производству в Lux Machina. Более тысячи строк Lua-кода были написаны специально для взаимодействия с API PIXERA — именно это позволило выводить в прямом эфире обновляемую статистику игроков и данные матча без участия оператора.

«В основе технической архитектуры — 11 серверов Lux Arca с установленной версией PIXERA 2.0.65: два мастер-сервера, восемь клиентских серверов и один резервный, что обеспечило полную отказоустойчивость системы. Для работы в едином кластере нам было достаточно одного мастер-сервера и четырёх клиентских», — объясняет Олсон. — «PIXERA 2.0 значительно упростила управление такой сложной структурой и дала нам необходимую гибкость и стабильность на протяжении всего мероприятия».

Проектный специалист Коди Люэнсман рассказал, что команда разработала специальный модуль внутри среды управления PIXERA Control, который обрабатывал входящие сообщения от промежуточной системы. Это решение позволило автоматически обновлять воспроизведение медиа, статистику игроков и текстовые элементы, встроенные в PIXERA.

«Интеграция PIXERA с API игры VALORANT позволила нам максимально точно отразить происходящее на арене», — отметил Люэнсман. — «Благодаря синхронной работе игровых данных и экранного контента зрители получили по-настоящему насыщенное, живое впечатление от происходящего».

Особую роль сыграл режим Multi-User, позволивший нескольким специалистам одновременно работать над проектом — находить ошибки, вносить изменения, синхронизировать логику отображения. Как шутит оператор Unreal Engine Аманда Фэйсмайр: «Если бы это всё делал один человек, его бы отпустили со стадиона только к утру».

«Благодаря распределению задач нам удалось уложиться в плотный график как на этапе репетиций, так и во время самого шоу», — подчёркивает Аманда. — «Функция Multi-User обеспечивала моментальную синхронизацию всех обновлений между станциями, позволяя каждому оператору работать с актуальной версией проекта без задержек и сбоев».

В техническом арсенале команды также были медиапроцессор Aquilion C+ (для оперативных корректировок), HDMI-матрица Lightware 48×48, SDI-матрица Aja Kumo 32×32, синхрогенератор Evertz 5700 и распределитель таймкода Brainstorm SR-112. Всё это обеспечивало точнейшую синхронизацию картинки и игрового процесса — без задержек, дропов и сбоев.

«Возможность обновлять ресурсы через API PIXERA позволила нам справиться с таким объёмом контента, с каким в стандартных условиях работать было бы просто невозможно», — объясняет Олсон. Он отдельно подчёркивает гибкость платформы: «Благодаря использованию OSC-протокола и интеграции скриптов на Lua мы настроили автоматическое обновление визуального контента — данные поступали в систему в реальном времени, а изменения, такие как состояния игроков и их статистика, отображались без ручного вмешательства».

Благодаря автоматизации рутинных процессов команда смогла сосредоточиться на творческой части проекта — разработке визуальных решений для ключевых игровых эпизодов: выхода на арену, тайм-аутов и финальных моментов побед.

Как отметил Олсон, конечные пользователи остались в полном восторге от гибкости системы, которая позволила организаторам вносить изменения в контент, что в иных условиях было бы невозможно из-за объёма и сложности изменений, требующих динамической синхронизации с игровыми данными. «PIXERA не просто справилась с задачей — она стала движком, позволившим технической команде реализовать визуальный язык, соответствующий темпу и напряжению турнира», — отметил он.

«PIXERA полностью оправдала наши ожидания в плане работы с API, интеграции и оптимизации данных, и команда добилась значительно лучшего результата по сравнению с предыдущими мероприятиями. Мы увидели на этом проекте совершенно новый уровень взаимодействия данных, графики и реального времени. И это только начало того, что возможно с PIXERA», — подытоживает Олсон.